◄ طراحی صحیح مسیر؛ یکی دیگر از گام های افزایش بهره وری لکوموتیو در BHP
تاریخ انتشار: ۳۰ شهریور ۱۴۰۱ | کد خبر: ۳۶۰۶۲۵۴۲
تین نیوز عباس قربانعلی بیک* :
زمستان 1372 برای ارزیابی لکوموتیوهای پیشنهادی شرکت جنرال الکتریک، به اتفاق آقایان آقایی، عالیوند و خواجویی زاده، بازدیدی از راه آهن معدنی شرکت BHP استرالیا داشتیم که در نوع خود در دنیا بی نظیر بود، راه آهنی که می توان آنرا به عنوان یکی از پیشگامان فناوری در موج چهارم دانست که با بهره وری بالای خود سبب کاهش قیمت جهانی سنگ آهن گردید.
بیشتر بخوانید:
اخباری که در وبسایت منتشر نمیشوند!
بر اساس فرم 101 مورخ 31 مردادماه راه آهن که نشان دهنده تعداد لکوموتیو در ساعت 6 صبح می باشد از 968 دستگاه لکوموتیو تنها 522 دستگاه در سرویس هستند که نشان دهنده آماده به کاری 54 درصد است و چنانچه از ابتکار اداره کل نیروی کشش در تفکیک بخش خصوصی بهره بجوییم این نسبت به 61 درصد و 53درصد خواهد رسید (عمر لکوموتیوها نیز باید دیده شود).
در کنار آماده به کاری پایین که مبین ظرفیت و عملکرد پایین تعمیرگاه های جاری، اساسی و بازسازی و نواحی است، بهره وری لکوموتیو در راه آهن ایران طبق آمار UIC 2020 با بیش از 48 میلیارد واحد حمل (تن کیلومتر به اضافه نفر کیلومتر) و 968 دستگاه لکوموتیو به حدود 51 میلیون واحد حمل بر هر دستگاه لکوموتیو رسیده است(نسبت ستانده بر داده).
در همین ایام قزاقستان با 239 میلیارد واحد حمل و 1755 لکوموتیو به بهره وری لکوموتیو 136 میلیون دست یافته، روسیه با 2735 میلیارد واحد حمل و 12581 لکوموتیو به 217 میلیون واحد بر لکوموتیو و چین با 2959 میلیارد واحد حمل و 20348 لکوموتیو به شاخص 145 میلیون واحد حمل بر لکوموتیو در سال رسیده اند (واحد حمل بر تعداد کل لکوموتیو).
یکی از عوامل اصلی افزایش بهره وری لکوموتیو، نیروی کشش است که برای افزایش آن در سال 1369 با شبیه سازی تاثیر آن بر زمان سیر قطار بررسی هایی به عمل آمد و با حمایت مدیران وقت 50 درصد به کشش لکوموتیوهای GT26 اضافه شد و در سال 1376 نیز در مرکز تحقیقات راه آهن 33 درصد دیگر به کشش اضافه شد و بدین ترتیب قابلیت کشش لکوموتیو مذکور از 1000 تن در فراز 10 درهزار در سال 69 به 1500 تن و در سال 76 به 2000 تن افزایش یافت، همچنین با تجربه سال 69 کشش لکوموتیوهای U30C به میزان 100 درصد (اکنون 62 درصد افزایش) و لکوموتیوهای C30-7 به میزان 190 درصد افزایش یافت (با این تجربیات از ابتدای دهه 90 پیشنهاداتی برای افزایش کشش لکوموتیو به مدیران راه آهن و انجمن صنفی داده شد).
علاوه بر کشش لکوموتیو که بار محوری لکوموتیو نیز در آن تاثیر مستقیم دارد عوامل دیگری مانند سیر روزانه، فراز غالب مسیر، توان لکوموتیو، تعمیرات و سرویس روزانه (زمان بازدید، تعمیرات، سوختگیری، تکمیل شن و ...)، سیستم مانیتورینگ ناوگان (توزین و بازدید قطار برای گرمی سرمحور، بریدگی چرخ و ...) نیز بر بهره وری لکوموتیو اثر می گذارند.
شرکت BHP، با 31 میلیارد دلار درآمد 2016 در یک مقایسه جهانی در 2006 (1385)، بهره وری لکوموتیو باری در برزیل را 757 میلیون تن کیلومتر بر لکوموتیو در سال (MNTK/LY)، استرالیا (BHP) 573 و معدنی سوئد 247 ثبت نموده است. فراز مسیر باردار (معدن به بندر) راه آهن BHP، 5 و در مسیر بازگشت 15 درهزار اجرا شده بود و به این دلیل بار لکوموتیو با شرایط یکسان نسبت به بافق بندرعباس بیش از دو برابر (و با بار محوری، سیر روزانه و آماده بکاری و ... باز هم بیشتر) می گردد. این رویکرد سبب افزایش شدید بهره وری لکوموتیو شده و در هنگام احداث یا دوخطه کردن بلاک های بحرانی می تواند اجرا شود.* کارشناس حمل و نقل
عباس قربانعلیبیک وبلاگنویس آخرین اخبار حمل و نقل را در پربیننده ترین شبکه خبری این حوزه بخوانیدمنبع: تین نیوز
کلیدواژه: لکوموتیو بخش خصوصی بهره وری لکوموتیو قزاقستان روسیه چین حمل و نقل ریلی شرکت راه آهن شبکه ریلی بخش خصوصی ریلی لکوموتیو راه آهن ایران بهره وری ریلی کمبود لکوموتیو واردات لکوموتیو بهره وری لکوموتیو بهره وری لکوموتیو میلیارد واحد حمل کشش لکوموتیو راه آهن
درخواست حذف خبر:
«خبربان» یک خبرخوان هوشمند و خودکار است و این خبر را بهطور اتوماتیک از وبسایت www.tinn.ir دریافت کردهاست، لذا منبع این خبر، وبسایت «تین نیوز» بوده و سایت «خبربان» مسئولیتی در قبال محتوای آن ندارد. چنانچه درخواست حذف این خبر را دارید، کد ۳۶۰۶۲۵۴۲ را به همراه موضوع به شماره ۱۰۰۰۱۵۷۰ پیامک فرمایید. لطفاً در صورتیکه در مورد این خبر، نظر یا سئوالی دارید، با منبع خبر (اینجا) ارتباط برقرار نمایید.
با استناد به ماده ۷۴ قانون تجارت الکترونیک مصوب ۱۳۸۲/۱۰/۱۷ مجلس شورای اسلامی و با عنایت به اینکه سایت «خبربان» مصداق بستر مبادلات الکترونیکی متنی، صوتی و تصویر است، مسئولیت نقض حقوق تصریح شده مولفان در قانون فوق از قبیل تکثیر، اجرا و توزیع و یا هر گونه محتوی خلاف قوانین کشور ایران بر عهده منبع خبر و کاربران است.
خبر بعدی:
بهرهگیری از بازیهای ویدئویی در برنامهریزی شهری
استفاده از بازیهای ویدیویی (گیمیفیکیشن) در طراحی و برنامهریزی شهرهای امروزی بسیار رایج است و حتی میتوان پیش از اجرای طرحها در دنیای واقعی، آن را در بازیهای ویدئویی مورد آزمایش قرار داد.
به گزارش سرویس ترجمه خبرگزاری ایمنا، گیمیفیکیشن شامل استفاده از عناصر بازی و اصول طراحی برای ایجاد تجربیات جذاب و انگیزشی برای اهداف مختلف است و در برنامهریزی شهری میتواند ابزاری قدرتمند برای افزایش مشارکت عمومی، آگاهی و بازخورد در مورد پروژهها و موضوعات مختلف باشد.
امروزه در بسیاری از شهرهای جهان برای توسعه پروژههای شهرسازی از بازیهای کامپیوتری محبوبی همچون فورتنایت (Fortnite)، ماینکرافت (Minecraft) و ردپای شهر (UrbanFootprint) استفاده میشود. به نظر میرسد شبیهسازهای رایانهای با تکیه بر شهود و کاربرد گسترده، ابزار جدید و مهمی در برنامهریزی شهری هستند که از این طریق شهروندان را به مشارکت دعوت میکنند و پروژههای برنامهریزیشده را سرگرمکننده میسازند. کاربرد بازیهای شبیهسازی شهری در زندگی واقعی نشان میدهد که برنامهریزان شهری درنهایت همیشه به ورودیهایی نیاز دارند که شهر به آنها تعلق دارد و این ورودیها شهروندان هستند.
بازی برنامهریزی شهریبازیهای ویدئویی شبیهسازی شهر با توجه به دشواری ایجاد تعادل در سیستمهای پیچیده، چندین دهه است که بازتابی از نحوه درک شهرها بوده و بهتدریج به تغییر برنامهریزیهای استراتژیک، مدیریت منابع یا معیارهای ارزیابی ابتکارات مختلف برای شهرهای فیزیکی و مجازی منجر شده است. ساختوساز شهرها نیز در طول تاریخ بهتدریج پیچیدهتر شد، تا جایی که تبدیل به یک شبکه متراکم از تعاملات شده است.
بیشتر شبیهسازها هنوز روی جادهها و بزرگراهها تمرکز میکنند، با این حال بهتدریج نگرانیهای دیگری در میان شهروندان شروع به ظهور کرد که در نهایت به بازیهای ویدئویی منتقل شد و مطابق آنها مردم سراسر جهان خواستار تغییر شیوههای جابهجایی، انرژی و فعالیتهای محلی، همچنین مدیریت کارآمد زباله (ترجیحاً دور از مناطق مسکونی) و شهرداران به استفاده از فناوری برای مدیریت شهرها ملزم شدند.
تقاضای شهروندان برای خدمات بهداشتی، آموزشی، نظافت و مواردی از این قبیل نیز یک امر ثابت در برنامهریزی شهری است، بنابراین خیلی زود بازیهای ویدئویی ظهور کردند که شهروندان در آنها میزان رضایت یا نارضایتی خود را از مدیریت نشان میدادند.
بازیهای شهرسازی بهتدریج ابعاد و شاخصهایی را اضافه کردند که شامل محیط زیست، حاکمیت، اقتصاد، انسجام اجتماعی، سرمایه انسانی، گسترش بینالمللی، فناوری و مواردی از این قبیل بود و سیستمهای مدیریت شورای شهر با نمونههای بازی، دیجیتالی شد.
بازیهای ویدئویی امروزی به پیچیدگی پانلهای مدیریت شهری هستند و سطح دشواری آن به میزان قابلتوجهی افزایش داشته است. سطح پیچیدگی این بازیها بهحدی بالا رفته است که با دوقلوهای دیجیتالی شهرهای واقعی رقابت میکنند. پیچیدگی و تراکم روابط اکوسیستمیک شهرها در این بازیها افزایش داشته و تغییر هر یک از متغیرها، برای مثال بهبود حملونقل، بدون تأثیرگذاری بر دیگر موارد غیرممکن است.
از سوی دیگر بازیکنان این بازیها همانند شوراهای شهر باید با تعداد بیپایانی از وظایف چالشبرانگیز مقابله کنند. یک روش جالب برای مقایسه رابطه بین بازیهای ویدئویی برنامهریزی شهری و برنامهریزی شهری واقعی به این شرح است که بازیکنان ساعتها تلاش میکنند تا شادی شهروندان دیجیتال خود را به حداکثر برسانند و دادههای بیشتری نسبت به بسیاری از مدیران شهری در چند دهه پیش در دسترس دارند.
طراحی شهرها با ماینکرافتماینکرافت یکی از محبوبترین بازیهای کامپیوتری در جهان است که بازیکنان را دعوت میکند دنیای ساختمانها، دهکدهها و دیگر عناصر فضایی خود را بسازند. هر ماه بیش از ۱۱۰ میلیون نفر ماینکرافت بازی میکنند، اما میتوان از آن برای برنامهریزی شهری نیز استفاده کرد.
یک مدیر پروژه سوئدی در سال ۲۰۱۳ به اجرای تعدادی از پروژههای برنامهریزی شهری با استفاده از ماینکرافت پرداخت. این اقدام منحصربهفرد شامل کارگاههای مشارکتی انجام گرفت که طی آن ساکنان تشویق میشدند به همراه کارشناسان از این بازی کامپیوتری استفاده و فضاهای عمومی را طراحی و بازطراحی کنند. این قبیل پروژههای محلهای سازماندهندگان را قادر میسازد بافت شهری محیط خود را تغییر دهند.
امروزه نیز کارگاههای بسیاری در این زمینه برگزار میشود. شرکتکنندگان در این کارگاه همیشه اعضای جامعه محلی هستند. در اصل از افرادی برای شرکت در این کارگاهها دعوت میشود که ساکن محیطهای اطراف فضاهای عمومی شهرها و کارشناسان واقعی موقعیتهای محلی هستند. در این کارگاهها همچنین از همه ذینفعان پروژه، معماران، شهرسازان یا برنامهریزان شهری بهعنوان شرکتکنندگان کلیدی دعوت میشود تا بتوانند در طول کارگاه به صحبتهای شرکتکنندگان گوش دهند و جهت پروژههای شهری را تعیین کنند.
استفاده از ماینکرافت دو دلیل دارد، اول اینکه برای نسلهای جوانتر که میتوانند از طریق بازی در موضوعات شهری و فرآیندهای مشارکتی قرار گیرند، بسیار جذاب است. دلیل دوم اینکه این بازی یک ابزار بسیار آسان برای استفاده محسوب میشود. مخاطبان ماینکرافت از هر رده سنی و فرهنگی هستند و در عرض ۲۰ دقیقه میتوان آن را به افراد بیسواد نیز آموزش داد.
این کارگاهها به جوانان میپردازد، اما از همه گروههای سنی دیگر نیز دعوت میکند و قصد دارد شکافهای دیجیتالی و نسلی را پر کند. این واقعیت که کودکان اغلب به شرکتکنندگان بزرگتر یاد میدهند که چگونه از ماینکرافت استفاده کنند، به پویاییهای جالبی منجر میشود.
با این حال از آنجا که ماینکرافت برای معماران و برنامهریزان شهری در نظر گرفته نشده است، جزئیات کافی برای برنامهریزی ایجاد ساختمانها یا محلهها را ارائه نمیدهد. بنابراین زمانی که پروژهای از یک کارگاه طراحی مشارکتی توسط شورای محلی تصویب شد، مسائل فنی به برنامهریزان شهری واگذار میشود.
طراحی شهری به کمک بازی Cities:SkylinesCities:Skylines نمونه دیگری از بازیهای برنامهریزی شهری است. این بازی کامپیوتری محبوب به دلیل جزئیاتی که دارد، بسیار مورد علاقه برنامهریزان شهری است و حتی توسط شهر استکهلم در برنامهریزی یک منطقه شهری جدیدی مورد استفاده قرار گرفته است. Cities:Skylines در کنار سایر شبیهسازهای شهرسازی، یک محیط کم استرس را برای توسعه یک شهر ارائه میدهد که کیفیت زندگی را برای شهروندان و حل مشکلات به هنگام بروز مشکلات زیرساختی و اقتصادی فراهم میکند. بسیاری از برنامهریزان شهری از این بازی برای نمایش ایدههای برنامهریزی و آزمایش آنها استفاده میکنند.
حضور یک متخصص فضای عمومی در کارگاههای برنامهریزی شهری این بازی برای راهنمایی شرکتکنندگان بسیار مهم است. این متخصص بهعنوان مثال راههای مختلفی را برای افزایش امنیت و در عین حال طراحی یک فضای عمومی محبوب پیشنهاد میکند که شاید پیش آن هرگز تصور نشده بود.
توجه به این نکته ضروری است که بازیهایی مانند Cities:Skylines نشان میدهد که چه مشکلاتی در برنامهریزی شهری در دنیای واقعی وجود دارد. این امر با نحوه شروع ساخت شهر با اتصال مجموعهای از جادهها، خیابانها و بزرگراهها به ورودیهای اصلی و بخشهای از قبل موجود شهر توسط بازیکنان نشان داده میشود.
گیمیفیکیشن در شهر هوشمندشهرهای هوشمند نیز میتوانند به لطف بازیهای ویدئویی، پیادهسازی مدلهای دیجیتالی مانند دوقلوهای دیجیتال را قبل از استفاده در شهرهای واقعی مورد آزمایش قرار دهند. گیمیفیکیشن افزوده مهمی به ایدهآلهای شهرهای هوشمند محسوب میشود و طراحی مشارکتی بخش مهمی از این فرآیند است. با استفاده از بازیهای رایانهای رایج و آسان برای یادگیری، شهروندان میتوانند با هزینه و تلاش کم به تغییر محیط شهری خود برای همه افراد درگیر در فرآیند برنامهریزی کمک کنند. نتایج برنامهریزی شهری مشارکتی از طریق گیمیفیکیشن میتواند بخشی از طراحی شهر هوشمند باشد و در آینده، این امکان وجود دارد که هر شهروند در یک شهر هوشمند به اپلیکیشنی دسترسی داشته باشد که در آن نهتنها میتواند اخبار را ببیند و به مسائل شهر خود رأی دهد، بلکه بتواند در برنامهریزی ایدهها و ابتکارات نیز مشارکت داشته باشد. گیمیفیکیشن یک راه بسیار مناسب برای درگیر کردن بخشهای بزرگی از مردم و جمعآوری نظرات آنهاست.
در واقع طراحی شهری و برنامهریزی فضاهای عمومی با ایجاد اجتماع و زیستپذیری برای شهروندان همراه است. عناصر شهر هوشمند میتوانند به بهبود و افزایش این جنبهها کمک کنند، اما اگر شهروندان از فضاها استفاده نکنند، هوشمندیها بیهوده خواهد بود. بنابراین حمایت و توانمندسازی مشارکت شهروندان از طریق بازی در طراحی شهری میتواند راهکار مناسبی باشد، چراکه جوامع در مرکز این فرآیند قرار دارند.
کد خبر 750503